А.Н. Дедов. Игры на детском празднике и просто так

Главная страница сайта Алексея Дедова

 

 

 

А.Н. Дедов

 

ИГРЫ НА ДЕТСКОМ ПРАЗДНИКЕ И ПРОСТО ТАК

Методическое пособие для педагогов

 

 

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

I. ШУМОВЫЕ ИГРЫ

Знакомство

Парам-парэра

Русская народная песня

Ежики (или Раз — цветочек)

Березка

Колокола

Музыкальная путаница

Белое солнце пустыни

Индейский охотник

Обезьяны

II. ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ

Джон Бран-бой

Чайничек

Летит, летит по небу шар

Если нравится тебе

Моль

Мы музыканты

Сьямо музичисти

В порт пришел корабль

День рождения

Нос-ухо

Дождик

Дрозды

Летела ворона

Пас

Города по кругу

Брито-стрижено

Себе - соседу

Сантики-фантики

Руки-стуки

III. Игры на координацию движений

IV. ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ КОММУНИКАТИВНЫХ КАЧЕСТВ

Многоканальный радиоприемник

Зеленый крокодильчик

Вам посылка из Шанхая

Царь Горох

 

V. ИГРЫ ДЛЯ ЗНАКОМСТВА И СПЛОЧЕНИЯ

Снежный ком

Мелочи жизни

Бинго

Коза

О райда-райда

Птичка, пискни

Ручеек

Алёнушка и Иванушка

Да, нет, да

Ассоциации

Камень, ножницы, бумага

Месим, месим тесто

Луноход

VI. ИГРЫ НА НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ

Сыщики

Шерлок Холмс

Игра Кима

Соноскоп

Ослик-тяжеловоз

 

VII. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ В КОМПАНИИ

Сороконожка

Колодец

Дракон

Атомы-молекулы

Ай-яй-яй

Мигалки

Чур у дерева

Окорок

Рыбки

VIII. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ С МЯЧОМ

Штандер

Картошка

Квадрат

IX. «Одноразовые» игры-розыгрыши

Гипноз

Телепатия

Семейка Адамс

X. СПОРТИВНЫЕ КОМАНДНЫЕ ИГРЫ

Снайпер

Пионербол с одним мячом (по волейбольным правилам)

Пионербол с двумя мячами

XI. ИГРЫ С ПАЛКАМИ

Лапта (вариант 1)

Лапта (вариант 2)

Чиж

Палка-банка

XII. ИГРЫ С КАМЕШКАМИ

Подхват

Городок

Мостик

Кучка

Из руки в руку

Царапки

Пристенок

Ямки

XIII. ИГРЫ-ПОЕДИНКИ

Армреслинг

Ладошки

Борьба на пальцах

Перетягивание на пальцах

Толкай

Ластик

РЕКОМЕНДУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА

 

 

 

Какой праздник без игр? Только самый скучный. Всегда во время коллективного веселья наступает момент, когда чаепитие и танцы уже надоели, а расходиться по домам еще не хочется. Опытный педагог, безусловно, замечал, что если не придумать в эту минуту что-нибудь интересное, то дети начинают с криками гоняться друг за другом, хлопать дверьми, брызгаться водой и вообще «беситься». Проявляется их нормальное стремление к шуму и активному движению. Но если это не упорядочить, то вечеринка закончится разбитыми носами и посудой. Один из способов избежать неприятностей — приструнить, накричать, словом, «власть употребить». Другой — устроить веселую эстафету или конкурс. Но не всегда хочется соревноваться друг с другом. Тогда годится третий способ — затеять игры. Они доставят и детям, и взрослым гораздо больше удовольствия, чем бестолковый «бесёж».

При составлении игровой программы желательно учесть все: возраст участников, тему праздника, наличие в компании взрослых и многое другое. Педагог, хорошо знающий своих воспитанников, конечно, справится с этим. Только хорошо бы помнить, что характер игр должен последовательно меняться: от «тихих» игр — к «шумным», потом опять к «тихим». И еще: лучше закончить игру, чуть-чуть не доиграв, не насытившись. Это сохранит интерес и желание поиграть еще.

Ну что, поиграем? Раз, два, три, начали!

 

 

I. ШУМОВЫЕ ИГРЫ

 

Знакомство

 

Ведущий. Меня зовут ... . А вас?

Все участники одновременно кричат свои имена.

Ведущий. Что-что? Не слышу!

Все кричат громче.

Ведущий. Я люблю футбол. А вы?

Все выкрикивают названия любимых видов спорта.

Ведущий. У меня глаза карие. А у вас?

Можно придумывать самые разнообразные вопросы. Энтузиазма детей обычно хватает на 5-7.

 

Парам-парэра

 

Сначала разучиваем кричалку в медленном темпе, потом повторяем несколько раз все быстрее и быстрее.

 

Ведуший

Дети

   

Парам-парэра!

Хэй!

Парам-парэра!

Хэй!

Парам-парэра!

Хэй! Хэй! Хэй!

Один за всех!

Все за одного!

Настроение каково?

Во! (Показывают большой палец)

Все такого мнения?

Да! (Правая рука вверх)

Все без исключения?

Да! (Обе руки вверх)

Молодцы!

Ура!! (Аплодисменты над головой)

 

Русская народная песня

 

Ведущий делит игроков на две группы. Одна должна по взмаху правой руки ведущего кричать: «Веники замочены!», другая по взмаху левой: «Мотовила точены!», и по взмаху обеих рук: «Барыня, барыня, сударыня-барыня». Ведущий разучивает с игроками слова, пару раз медленно репетирует. Должно получаться ритмично, громко и слаженно. Затем ведущий превращается в «дирижера», все остальные — в «хор». Начинаем «петь». Управляя «хором» попеременно правой, левой руками и обеими вместе, ведущий создает «русскую народную песню». С каждым проходом «поем» все быстрее. Игра продолжается до тех пор, пока все окончательно не собьются.

 

Ежики (или Раз — цветочек)

 

Способ проверить, кто громче кричит — мальчики или девочки. Ведущий сначала медленно, затем с каждым разом все быстрее проговаривает слова и показывает движения. Игроки говорят и делают одновременно с ним то же самое. Задача: не сбиться и крикнуть в конце погромче.

 

Ведущий и дети:

Раз — цветочек, два — цветочек (показываем попеременно каждой рукой «цветочки»).

 

Ежики, ежики (показываем растопыренные «ежиками» пальцы),

 

Наковали, наковали (ударяем кулаком о кулак)

 

Ножницы, ножницы (показываем руками «ножницы»).

 

Бег на месте, бег на месте (бежим на месте),

 

Зайчики, зайчики (показываем пальцами «зайчиков»),

Один ведущий:

Ну-ка дружно, ну-ка вместе!

Девочки (громко):

Девочки!

Мальчики (громко):

Мальчики!!

 

Повторяем два-три раза, увеличивая темп

 

Березка

 

Поем песню «Во поле березка стояла». Затем заменяем слово «стояла» движением — топаем ногой. Поем песню сначала, «закодированное» слово не произносим, а показываем. Следующая замена — «березка»: жест такой, будто ставим на землю бревно. Снова поём песню сначала, заменяем движениями два слова. В следующем проходе заменяем слово «кудрявая» (показываем «кудри» вокруг головы), потом — «во поле» (показываем руками очень широкое поле). Последняя замена — «люли-люли» (делаем вид, что качаем на руках младенца). В заключение в абсолютной тишине старательно и с выражением «поем» всю песню от начала до конца.

 

Колокола

 

Ведущий делит компанию на пять групп. Каждая получает свои слова.

 

1: Блин-н-н.

2: Полблина.

3: Четверть блина.

4: Блинчики-блинчики.

5: Нет блинов, одна сметана.

 

Группы произносят свои слова на определенной тональности: первая тянет свой «Блин-н-н» басом, вторая — выше, третья еще выше, ну а пятая — совсем тоненьким голоском. Темп должен быть таким, чтобы в один «Блин-н-н» укладывались соответственно другие строчки. Ведущий «запускает» сначала первую группу, которая задает темп, а потом все остальные по очереди. Если ритм и тональность выдержаны правильно, то создается впечатление колокольного звона.

 

Музыкальная путаница

 

Играющие делятся на три группы, выбирают водящего, который отходит в сторону и не подслушивает. Загадывают слово из трех слогов. Каждая группа распевает один из слогов на свой мотив. Например, в слове «молоко» слог «мо» поют на мотив «Катюши», «ло» — «Подмосковных вечеров», а «ко» — «Кузнечика». Задача водящего — отгадать все слово.

 

Белое солнце пустыни

 

Ведущий предлагает всем принять участие в озвучивании отрывка из фильма «Белое солнце пустыни». В нашем отрывке баркас с таможенником Верещагиным отходит от берега и взрывается в море.

Сначала распределяем роли. Ведущий делит компанию на четыре группы. Прежде всего — звуки природы. Одна из групп шипит, изображая морской прибой. Другая — кричит, как чайки. Теперь — транспортное средство. Одна группа по команде ведущего должна быстро и непрерывно говорить «тыр-тыр-тыр», вторая «чух-чух-чух». Вместе как раз получается шум мотора баркаса. Несколько раз репетируем.

Теперь требуется игрок на роль жены Верещагина. По команде ведущего нужно пронзительно и громко кричать: «Паша! Паша!» Также нужен игрок на роль Сухова. Его задача — басом крикнуть: «Верещагин, не заводи мотор!». Он пытается спасти жизнь товарищу, поэтому кричать надо громко и отчаянно. Ну и в заключение все вместе репетируем звук взрыва. Каждый «взрывается» как может.

Теперь приступим к озвучиванию. Все готовы?

Мотор! По сигналу ведущего каждый исполняет свою роль.

 

1-я группа: Ш-ш-ш.

2-я группа: Пиу! Пиу!

3-я группа: Тыр-тыр-тыр.

4-я группа: Чух-чух-чух.

Жена Верещагина (на фоне «шума баркаса»): Паша! Паша!!!

Сухов: Верещагин, не заводи мотор!!!

Все вместе: Бух-х-х! (взрыв).

 

Обычно в первый раз получается не очень хорошо. Пробуем еще раз. Или два.

Таким же образом по ролям можно «озвучить» любо другой всем хорошо знакомый фильм.

 

Индейский охотник

 

Сначала ведущий разучивает с игроками «боевой индейский крик» В общем-то, все его знают, видели в кино: там еще индейцы ладонью хлопают по губам. Ведущий предупреждает, что сейчас будет рассказывать историю про индейца и нуждается в помощи игроков. По сигналу ведущего они должны кричать по-индейски, обязательно повторять вместе с ведущим все движения, а также в одном месте (ведущий махнет рукой) нужно изо всех сил крикнуть: «Волк!». Порепетируем.

Жил-был индейский охотник. И говорил он ... (кричим по-индейски басом мужественно). У него была жена. И говорила она ... (кричим выше тоном кокетливо). И был еще у них индейский сынишка. Он говорил ... (кричим высоким голоском задорно). Как-то раз охотник собрался на охоту и говорит жене: ... А она ему отвечает: ... Сын говорит папе: ... Но папа ответил: ... Взял охотник лук и мешок, попрощался с семьей и отправился в путь. Шел он: по дорожке (все стучим ладонями по коленям, имитируя шаги), по песочку (стучим ребрами ладоней по коленям), по травке (трем ладони друг о друга), по мосточку (ударяем себя кулаками в грудь), по болотцу (сцепляем ладони в замок шлепаем ими друг о друга), и вдруг увидел...(все хором: «Волка!»). От страха он побледнел и побежал домой — по болотцу, по мосточку, по травке, по песочку, по дорожке (все звуки повторяются в обратном порядке в ускоренном темпе). Прибежал домой и говорит: ... (индейский крик басом медленно и устало).

 

Обезьяны

 

Сначала ведущий разучивает слова и движения с игроками, потом с ускорением проигрывает несколько раз.

 

Ведуший

Дети

   

Лучшие качели…

… гибкие лианы. (Качаем руками слева направо.)

Это с колыбели…

… знают обезьяны. (Хлопаем в ладоши.)

Кто всегда качается,..

… да, да, да, (Прыгаем на месте.)

Тот не огорчается…

… ни-ко-гда! (Прыгаем и хлопаем одновременно.)

 

Первоначально пробуем проговаривать без движений, потом, когда слова запомнились, начинаем двигаться.

 

 

II. ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ

 

Джон Бран-бой

 

По некоторым сведениям, это игра американских скаутов, переведенная на русский язык. Поскольку она уже давно в обиходе в России, встречаются разные фамилии главного героя - горнолыжника Джона.

Сначала участники игры хором учат песенку:

 

Джон Бран-бой намазал лыжи один раз.

Джон Бран-бой намазал лыжи один раз.

Джон Бран-бой намазал лыжи один раз

И поехал на Кавказ.

 

Затем все повторяют текст, но последнее слово в первых трех строчках — «раз» — заменяют хлопком в ладоши. При следующем повторении песенки заменяют хлопками уже два последних слова. При каждом новом повторении темп увеличивается. В конце концов игрокам нужно ритмично, быстро и синхронно прохлопать в ладоши и повторить только последнюю строчку.

 

Чайничек

 

Сначала участники разучивают песенку на мотив «Сердце красавицы склонно к измене».

 

Чайничек с крышечкой, крышечка с шишечкой,

Шишечка с дырочкой, из дырочки пар идет.

Из дырочки пар идет, дырочка в шишечке,

Шишечка в крышечке, крышечка с чайничком.

 

При следующем повторении песенки слово «чайничек» заменяется «говорящим» жестом - показываем нечто округлое. При дальнейших повторениях заменяем все остальные слова по очереди. При каждом новом проходе темп игры ускоряется.

Существует шуточный вариант этой игры для взрослых. Поются слова из опереточной арии:

 

Сердце красавицы склонно к измене

И к перемене, как ветер мая.

Как ветер мая, склонно к измене

И к перемене сердце красавицы.

 

Какими жестами заменить слова - дело фантазии игроков.

 

Летит, летит по небу шар

 

Игра аналогична предыдущей. Участникам нужно разучить слова.

 

Летит, летит по небу шар,

По небу шар летит.

Но знаем мы: до неба шар

Никак не долетит.

 

Далее повторяем слова, и сначала заменяем жестом слово «шар». Потом - «летит», «небо» и т.д. Интересно, что виртуозы этой игры заменяют «говорящими» жестами также всевозможные «по», «но» и «до», и при этом в хорошем темпе безошибочно «читают» все стихотворение одними руками.

 

Если нравится тебе

 

Это тоже одна из старых пионерских игр. Суть ее - в безошибочном синхронном выполнении движений.

Сначала все разучивают несложную песенку.

 

Если нравится тебе, то делай так (движение).

Если нравится тебе, то делай так (движение).

Если нравится тебе, то и другим ты покажи.

Если нравится тебе, то делай так (движение).

 

Там, где написано «движение», ведущий вместе с игроками сначала хлопает в ладоши. При втором проходе к хлопкам в ладоши добавляется щелканье пальцами, при третьем - имитация пальцами клювов и слова «кар-кар» и так далее, причем темп игры ускоряется. Цепочка может состоять из десятка движений.

 

Моль

 

Ведущий разучивает с залом слова и движения, потом несколько раз все вместе повторяют их, увеличивая темп.

 

Моль, моль, моль -

Ядовитая букашка.

Моль, моль, моль -

Это маленький жучок.

Моль, моль, моль -

Это злобный таракашка,

Который все съедает

Вдоль и поперек.

Моль, моль, моль

Съела папины штанишки.

Моль, моль, моль

Съела мамино пальто.

Моль, моль, моль

Съела плюшевого мишку,

Оделась и пошла в кино.

(На каждое слово «машем крылышками».)

(Показываем сложенные в щепоть пальцы.)

(На каждое слово «машем крылышками».)

(«Пробегаем» пальцами одной руки по ладони другой.)

(На каждое слово «машем крылышками».)

(Растопыренными пальцами изображаем когти.)

(Руками показываем «крокодильчиков».)

(Жесты рукой сверху вниз и слева направо.)

(На каждое слово «машем крылышками».)

(Хлопаем ладонями по бёдрам.)

(На каждое слово «машем крылышками».)

(Беремся за голову и покачиваем ей.)

(На каждое слово «машем крылышками».)

(Неуклюже переваливаемся с ноги на ногу.)

(«Накидываем на плечи одежду» и очерчиваем перед собой пальцами прямоугольник.)

 

Мы музыканты

 

Ведущий вместе с залом распевает песенку на мотив «Мы милашки, куклы-неваляшки».

 

Мы музыканты, супероталанты,

Супероталанты, на руках игранты.

На руках, на руках, на руках игранты.

 

На слова «на руках» все ритмично встряхивают кистями рук, на последнее слово «игранты» - общий хлопок в ладоши.

Следующий куплет исполняется быстрей, слова добавляются: все сначала «на ушах игранты» (нужно нежно хлопать себя по ушам), а потом - снова на руках. Так по принципу снежного кома и «нанизываются» слова. В последнем куплете, кроме ушей и рук, можно еще делать «игранты»

- на носах (поочередно большими пальцами рук ударяем себя по носу),

- на ногах (хлопаем себя по коленям),

- на животах (постукиваем по животу),

- на глазах (выполняем движение «глазки», как в «Криминальном чтиве»),

- на волосах (оттягиваем прядь волос и «играем» на ней, как на струнах),

- и, наконец, на нервах (кто во что горазд, каждый придумывает движение сам).

Последний куплет выполняется в немыслимо быстром темпе, и каждый раз в конце строки на слове «игранты» нужно не забыть дружно хлопнуть в ладоши.

 

Сьямо музичисти

 

Игроки изображают итальянских музыкантов, которые на родном языке говорят: «Мы - музыканты, мы - музыканты, мы играем...». Далее ведущий на ломаном русском называет различные музыкальные инструменты, и все жестами и звуками изображают игру на них. После этого «музыканты» «скромно» говорят по-итальянски: «О, какая прекрасная музыка!», и все начинается сначала. Каждый раз темп увеличивается. В заключение ведущий объявляет: «Оркестра!», и все «играют» кто на чем по собственному выбору.

 

Сьямо музичисти, сьямо музичисти,

Ной суоньямо скри-по-чка.

Тили, тили, тили-тили тили (жесты, имитирующие игру на скрипке). О, кэ белла музыка!

 

Другие инструменты:

- саксофон (фау, фау, фау-фау фау),

- гитара (тара, тара, тара-тара тара),

- барабан (каждый «барабанит» как умеет),

- балалайка (тренди, бренди, тренди-тренди бренди),

- пиано (лала, лала, лала-лала лала).

 

В порт пришел корабль

 

Игроки вместе с ведущим говорят: «В порт пришел корабль, груженный...». Далее ведущий называет предметы, например: «Груженный верами», все изображают действие с таким предметом, то есть обмахиваются. Вновь произносится фраза про корабль, теперь груженный веерами и, например, ножницами. Участники игры «обмахиваются веерами» и одновременно «стригут» пальцами. Далее можно «нагрузить корабль»

- швейными машинками (ногой «нажимаем на педаль»),

- автомобилями («крутим руль»),

- велосипедами (одной ногой «крутим педаль»),

- качалками (раскачиваемся корпусом) и т.п.

Все движения нужно выполнять одновременно.

 

День рождения

 

Ведущий рассказывает историю и одновременно показывает то, о чем говорит. Участники повторяют за ведущим все движения, стараясь не сбиваться.

 

Мой друг приехал из Индии и привез мне в подарок на день рождения веер (обмахивается воображаемым веером, все повторяют). Мой друг приехал из Индии и привез в подарок веер (обмахивается) и швейную машинку («крутит ручку машинки», все повторяют)...»

 

В качестве подарков можно называть, например, лыжи, мясорубку, саксофон, ружье и т.п.

 

Нос-ухо

 

Ведущий показывает на одни части головы (нос, бровь, глаз и т.п.), но при этом называет другие. Нужно, не отводя глаз, показывать части головы, которые называет ведущий, и постараться не перепутать их. Кто ошибется - выходит из игры.

 

Дождик

 

Ведущий демонстрирует движения и произносит текст. Если участники играют уже не в первый раз, ведущий может не показывать движения, а только отдавать команды, которые он неожиданно меняет:

 

Капает дождик. (Руки вверх, пальцы направлены вниз, медленно опускаем руки.)

Идет снег. (Шевелим пальцами, медленно опуская руки вниз.)

Идет град. (Сжимаем кулаки и попеременно «киваем» ими.)

Падают листья. («Планируем» ладонями.)

Опускается туман. (Разводим ладонями, как будто плаваем.)

 

Молодец тот, кто реагирует безошибочно.

 

Дрозды

 

Ведущий демонстрирует движения и произносит текст:

 

На ветке сидят два маленьких дрозда (закладываем руки за спину). Одного зовут Пит... (вытягиваем правую руку с поднятым большим пальцем), другого Поль (вытягиваем левую руку с поднятым большим пальцем). Улетай, Пит (убираем за спину правую руку). Улетай, Поль. (Убираем за спину левую руку). Прилетай, Пит...

 

И так далее в разном порядке с ускорением.

 

Летела ворона

 

Играющие стоят в кругу, руки на уровне груди вытянуты вперёд и расставлены в стороны, ладони направлены вверх. Правая ладонь игрока расположена поверх левой ладони соседа. Каждый игрок повторяет по одному слову из считалки, одновременно хлопая правой ладонью по правой ладони соседа справа.

 

Летела ворона по синему небу, читала газету под номером...

Или:

Летели дракончики, ели лимончики. Сколько лимончиков съели дракончики?

 

Игрок, на котором заканчивается считалка, называет произвольное число. Далее игроки по очереди отсчитывают это число, продолжая хлопать друг друга по ладоням. Игрок, которому выпал последний счет, должен с одной попытки попасть по ладони соседа справа, а тот - не допустить этого, вовремя отдернув ладонь. Если удалось попасть - из круга выходит тот, по чьей ладони били, если нет - выходит тот, кто бил.

 

Пас

 

Игроки в кругу рассчитываются по порядку, при этом каждый игрок получает номер. Затем разучивают движение на четыре счета: 1 - хлопок в ладоши, 2, 3 - щелчки пальцами, 4 - пауза. Движения синхронно повторяют. Один из игроков начинает игру: на счет «2» одновременно с щелчком пальцами называет свой номер, а на счет «3» - номер одного из игроков, то есть передает «пас». Получивший «пас» передает его другому игроку. Тот, кто собьется в номерах или движениях, - выбывает.

 

Города по кругу

 

Игроки в кругу разучивают движения на четыре счета: 1 - хлопок по коленям, 2 - щелчок пальцами, 3 - хлопок в ладоши, 4 - щелчок пальцами. Движения синхронно повторяют. Один из игроков начинает игру: на счет «4» называет букву. Его сосед справа на следующий счет «4» называет город на эту букву. Затем он же на счёт «4» называет следующую букву. Тот. кто сбился, - выбывает. Можно вместо городов называть животных, растения и т.п.

 

Брито-стрижено

 

Ведущий показывает игрокам различные движения, а те выполняют все наоборот: если ведущий медленно наклоняется вправо, все быстро наклоняются влево, и т.п. Тот, кто ошибся, становится новым ведущим.

 

Себе - соседу

 

Все стоят в кругу. Левая ладонь каждого сложена в горсть, пальцы правой руки сложены щепотью. В центре круга - водящий. Стоящие в кругу приговаривают: «Себе - соседу, себе - соседу», одновременно выполняя движение, как будто перекладывают что-то из своей горсти соседу справа. При этом по кругу действительно незаметно передается небольшой предмет, например, монета. Задача водящего - обнаружить и перехватить его. Тот, в чьих руках был перехвачен предмет, становится следующим водящим. Если круг большой, можно передавать два предмета.

 

Сантики-фантики

 

Играющие становятся в круг, выбирают водящего и, тайком от него, «дирижера». «Дирижер» делает ритмичные движения, незаметно их меняя. Весь круг повторяет, стараясь не выдать «дирижера» взглядами. Водящий стоит в центре круга и, наблюдая за игроками, старается угадать, кто из них «дирижер». На угадывание даётся три попытки. Если угадал, «дирижер» становится водящим, если нет — приходится водить еще раз.

 

Руки-стуки

 

Все сидят в кругу, руки на коленях. Ведущий заставляет игроков выполнять различные движения: «Руки вверх!», «Руки в кулак!», «Руки - пальцем вверх!» и т.п. Время от времени ведущий говорит: «Руки-стуки!», все должны хлопнуть себя по коленям. Тот, кто промедлил или выполнил неверное движение - выбывает или выполняет штрафное задание.

 

 

III. Игры на координацию движений

 

A.  Положите правую ладонь себе на голову, а левую — на живот. По голове будем себя гладить, а по животу одновременно похлопывать. Получается? Теперь по команде ведущего хлопнули в ладоши и поменяли положение рук. Удается не бить себя по голове?

Б. Правой рукой покажите большой палец — «Во!», а левой одновременно по-солдатски отдайте честь. Теперь хлопнем в ладоши и поменяем положение рук.

B. Это самое трудное упражнение. Правой рукой возьмите себя за нос, а левой — за правое ухо. Тот, кому .удастся хлопнуть в ладоши и безошибочно поменять положение рук, — настоящий талант.

 

 

IV. Игры ДЛЯ развитиЯ коммуникативных качеств

 

Многоканальный радиоприемник

 

Приглашаются четверо игроков. Каждый получает свою тему для разговора, например, «школа», «погода», «любовь», «музыка». Это «радиоканалы». Ведущий предлагает всем «послушать радио», «переключаясь» с программы на программу. «Канал», на который ведущий показал рукой, должен как можно быстрее и как можно более связно и осмысленно говорить на заданную тему. «Переключение» производится через 4-5 секунд, игра длятся около минуты. В конце игры ведущий «включает» все четыре «канала», и они стараются перекричать друг друга. Потом ведущий «выключает звук», и они продолжают говорить без звука.

 

Зеленый крокодильчик

 

Играют две команды. От одной из команд выбирается «делегат», который отправляется к противникам и узнает загаданное ими слово (для старшеклассников - словосочетание, фразу). Затем он возвращается к своей команде и пытается ей объяснить то, что узнал, не произнося при этом звуков и не проговаривая слов губами, исключительно с помощью мимики и жестов. Команде разрешается «гадать». Выигрывает команда, игроки которой быстрее понимают друг друга.

 

Вам посылка из Шанхая

 

Для игры используется небольшой предмет - игрушка, ручка и т.п. Один из игроков передает предмет соседу со словами: «Вам посылка из Шанхая!» Тот должен передать предмет следующему точно так же, как это сделал предыдущий игрок: повторить все движения, положение предмета, интонацию голоса. Тот, кто совершил неточность, - выбывает.

 

Царь Горох

 

С помощью считалки или другим способом выбирают водящего. Он становится Царем Горохом и занимает место на «троне». Остальные отходят в сторонку, несколько минут совещаются, распределяют роли, а потом показывают Царю Гороху пантомиму на тему повседневной жизни: езда в автобусе, ресторан, школа и т.д. Царь Горох должен отгадать, что изображают игроки. У него есть три попытки. Если все попытки неудачны или Царь Горох не смог придумать вариант за 3 минуты, он остается «царствовать» на второй срок. Если он угадал, игроки бросаются бежать, Царь Горох - за ними. Тот, кого он заденет рукой, становится новым Царем Горохом.

Усложненный вариант для ребят постарше: игроки демонстрируют Царю Гороху неподвижные картины, изображающие определенную ситуацию.

 

 

V. Игры для знакомства и сплочения

 

Снежный ком

 

Все сидят или стоят в кругу. Первый игрок называет свое имя и определение к нему на ту же букву, например: «Света - светлая. Дима - доверчивый». Второй называет имя и определение первого и добавляет свое. Третий называет два предыдущих- имени и определения и добавляет свое. Труднее всего приходится последнему: он повторяет все, сказанное до него.

Вариант игры: каждый, называя имя, делает какой-то оригинальный жест или движение.

 

Мелочи жизни

 

Участники по очереди выкладывают на стол маленькие предметы. Желательно, чтобы среди них не было одинаковых. Затем один из игроков (можно определить его с помощью жребия или считалки) выбирает предметы в том порядке, в каком их положили, и называет имена хозяев.

 

Бинго

 

Это старая артековская игра-знакомство. Участники делятся на две равные группы. Лучше, если в одной будут мальчики, а в другой - девочки. Группы выстраиваются в два круга - внутренний и внешний. По команде ведущего круги начинают двигаться в разные стороны, произнося слова:

 

Мой любимый серый пёсик у окна сидит.

Мой любимый серый пёсик на меня глядит.

Б, и, н-г-о. Б, и, н-г-о.

Б, и, н-г-о. Бинго звать его.

 

На последнем слове участники останавливаются и поворачиваются лицом друг к другу - внешний круг против внутреннего. Каждый знакомится с тем, кто оказался против него, пожимает руку и меняется с ним местами. Игра повторяется.

Вариант: двигается только внутренний круг. В этом есть особенная интрига, так как стоящие во внешнем круге имеют возможность наблюдать, кто проходит мимо них, либо желая «заполучить» себе уже знакомого партнера, либо «новенького».

 

Коза

 

Все становятся в круг. В центре - водящий. Все поют песенку:

 

Шел козел по лесу, по лесу, по лесу.

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу.

 

Под эти слова водящий выбирает себе партнершу и выводит ее в круг. Далее они начинают приплясывать и выполнять действия под пение всех:

 

Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем,

Ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

Ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,

Ножками потопаем, потопаем, потопаем.

Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся

И навсегда подружимся, подружимся, подружимся.

 

Пара знакомится. Затем игра начинается сначала, только на этот раз мальчик-водящий выбирает себе новую партнершу, а девочка - партнера. Теперь в кругу две пары. Игра продолжается до тех пор, пока все не разделятся на пары.

 

О райда-райда

 

Участники становятся в круг и выбирают водящего, который становится внутрь круга. Затем все поют на мотив абхазской песенки в ритме лезгинки:

 

Эльбрус-красавец смотрит сквози тучи

В белой папахе на боку.

Этой вершиной самой могучей

Налюбоваться не могу.

О рáйда-рáйда, о рáйда-рáйда,

О рáйда-рáйда, о райдá.

О рáйда-рáйда, о рáйда-рáйда,

О рáйда-рáйда, о райдá.

 

Водящий в это время начинает двигаться по кругу, имитируя движения лезгинки (или любые другие танцевальные движения). Он задевает одного из стоящих в кругу, тот пристраивается сзади водящего, повторяя его движения, и в свою очередь задевает кого-то из круга. Третий вводит в круг четвертого, тот - пятого... Пока поется песенка, внутри круга образуется цепочка танцующих. С последними словами - «о райдá!» - все должны быстро вернуться на свои места, а водящий - попытаться занять одно из свободных мест. Тот, кто остался без места, становится водящим.

 

Птичка, пискни

 

Все сидят (стоят) в кругу. Один из игроков - водящий, ему завязывают глаза. Он подходит по очереди к стоящим в кругу и командует: «Птичка, пискни!» Тот, к кому он обращается, должен изобразить писк, при этом можно изменить голос. Водящий должен угадать, кто пищал. Если водящий ошибся три раза, он остается водить еще раз. Если водящий угадывает игроков не по голосу, а запоминает зрительно, кто где находится, его можно после завязывания глаз «раскрутить», чтобы затруднить ориентировку, или игроки могут поменяться местами.

 

Ручеек

 

Это старинная русская обрядовая игра. Часто проводится под музыку. Все разбиваются на пары - мальчик и девочка. Пары берутся за руки, выстраиваются друг за другом и поднимают сомкнутые руки вверх, образуя коридор. Оставшиеся без пары движутся по коридору, выбирают себе партнера из стоящих в парах, уводят его с собой за руку и пристраиваются в конце коридора. Игрок, оставшийся без пары, в свою очередь проходит по коридору и выбирает себе другого партнера. Игра бесконечна.

 

Аленушка и Иванушка

 

Все становятся в круг. Из числа девочек выбирается Аленушка, из мальчиков - Иванушка. Им завязывают глаза и запускают внутрь круга, предварительно раскрутив. Задача Иванушки - как можно быстрее поймать Аленушку, а та должна убежать от Иванушки. Для того, чтобы ориентироваться в пространстве, Иванушка время от времени спрашивает: «Аленушка, ты где?». Та каждый раз обязана отвечать: «Я здесь, Иванушка». После того, как Иванушка поймал Аленушку, он имеет право выбрать из круга новую Аленушку, а Аленушка выбирает нового Иванушку.

 

Да, нет, да

 

Все садятся в круг. Одного из игроков выбирают водящим и отправляют за дверь. Остальные загадывают одного из присутствующих. Приглашают водящего. Он должен понять, кого загадали, задав игрокам 5 вопросов, на которые они могут ответить «да» или «нет». Для угадывания дается три попытки. Если не справился - водит еще раз.

Упрощенный вариант для ребят помладше: водящий задает вопросы, на которые может получить развернутые ответы («Какого цвета волосы?», «На какую букву начинается имя?»). Естественно, нельзя спрашивать напрямик имена и фамилии.

 

Ассоциации

 

Играющие назначают водящего и отправляют его за дверь. Сами же выбирают одного из присутствующих, кого именно - для водящего секрет. Он должен узнать, кого именно загадали, и для этого он задает игрокам вопросы-ассоциации, например: «Если бы этот человек был мебелью, то какой именно?» или: «Если бы он был цветком, то каким?» Ассоциации могут относиться как  ко внешности, так и к характеру человека. Самый интересный вариант игры - когда загадывают самого водящего.

 

Камень, ножницы, бумага

 

Все становятся в круг, вытягивают вперед правую руку. Ведущий говорит: «Камень, ножницы, бумага». Все встряхивают рукой в так словам, на последнем слове «выбрасывают» один из жестов: кулак - «камень», два пальца - «ножницы», прямая ладонь - «бумага». Задача играющих - не договариваясь, добиться, чтобы все «выбрасывали» один и тот же знак.

Вариант: игроки на счет «раз, два, три» «выбрасывают» определенное количество пальцев - от 1 до 5.

 

Месим, месим тесто

 

Все стоят в кругу, взявшись за руки. Приговаривая: «Месим, месим тесто», все сходятся в центр как можно плотнее, потом со словами: «Раздувайся пузырь, да не лопайся» все расходятся как можно шире, стараясь разорвать круг. Двое расцепившихся игроков становятся в центр круга, и теперь уже «месят» их. Находящиеся в кругу могут помогать разрывать «пузырь» своими спинами.

 

Луноход

 

Это пионерская игра времен героического покорения космоса. Все становятся в круг. Выбирают водящего. Он как можно смешнее на четвереньках или на корточках, изображая пальцами антенну на голове, обходит круг со словами: «Я - «Луноход-1»! Пи-пи-пи!» Тот из стоящих в кругу, кто засмеется или хотя бы улыбнется, пристраивается за «Луноходом-1» со словами: «А я - «Луноход-2»! Пи-пи-пи!» Игра продолжается, пока все не станут «луноходами».

 

 

VI. Игры на наблюдательность

 

Сыщики

 

В знакомом всем помещении где-нибудь в уголке ставится заранее выбранный предмет, например, стакан. Игроки в это время находятся за дверью. Их задача: войдя в комнату, найти стакан. Можно свободно передвигаться по комнате, но нельзя ничего трогать руками Тот, кто увидел стакан, должен молча встать рядом с ведущим. Остальные продолжают поиск. Тот, кто увидит стакан последним, выполняет какое-нибудь штрафное задание.

 

Шерлок Холмс

 

Два игрока в течение двух секунд рассматривают друг друга, затем поворачиваются спинами и пытаются ответить на вопросы ведущего, например: «Какого цвета у твоего соперника ботинки? Какие пуговицы на рубашке? Какого цвета глаза?» и т.п. Выигрывает тот, кто точнее отвечает на все вопросы.

 

Игра Кима

 

Заранее готовится набор из 10-15 мелких предметов, Их раскладывают на столе и накрывают платком или бумагой. Затем этот набор демонстрируют одному или нескольким игрокам в течение трех секунд. Далее возможно несколько вариантов игры:

- убирают один предмет, остальные меняют местами; игрок пытается установить, чего не хватает;

- игрока просят перечислить все предметы;

- убирают один предмет, вместо него кладут другой; нужно увидеть, что исчезло, а что появилось.

 

Соноскоп

 

Ведущий стучит карандашом по различным предметам, а игроки с закрытыми глазами пытаются определить, по каким именно. Для успеха игры предметы должны быть знакомыми.

 

Ослик-тяжеловоз

 

Одного из игроков выбирают «осликом». Ему завязывают глаза и водят внутри круга. Участники дают ему потрогать различные предметы, а он должен определить, что это такое. Если ему не удалось угадать с первого раза, предмет прицепляют к его одежде, вешают на плечи или на голову. В конце концов «ослик» оказывается груженым с головы до ног. Тогда и снимают с его глаз повязку.

 

 

VII. Подвижные игры в компании

 

Сороконожка

 

В эту игру обычно играют при передвижении группы на ходу. Все выстраиваются змейкой друг за другом. Направляющий ведет всех за собой и при этом преодолевает воображаемые препятствия: «перепрыгивает канавы», «перебирается через заборы», «идет через кусты», «прыгает по болотным кочкам». Остальные как можно точнее по­вторяют его действия. По сигналу направляющий занимает место в хвосте змейки, а второй становится направляющим.

 

Колодец

 

Все становятся в круг, взявшись за руки. В центре на полу чертится круг - чем больше участников, тем он больше. Это «колодец», в котором можно «утонуть». По команде ведущего каждый старается затянуть в «колодец» своих соседей, но при этом не попасть туда сам. Как только кто-то «тонет в колодце», игра останавливается, «утонувший» выбывает, остальные смыкают ряды, и игра продолжается.

 

Дракон

 

Играющие становятся «паровозиком». Получается «дракон». «Голова» (первый игрок) ловит «хвост» (последнего игрока). Тот убегает, при этом «дракон» не должен рассыпаться. Вариант игры: делаем два «дракона», «головы» которых ловят «хвосты» друг друга.

 

Атомы-молекулы

 

Можно играть под музыку. Ведущий объявляет: «Атомы!» Все начинают бегать по площадке, изображая беспорядочное движение атомов. Ведущий объявляет: «Молекула-два!». Все цепляются парами и продолжают движение. Тот, кто остался один, уходит с площадки. Ведущий: «Атомы!». Все снова двигаются поодиночке. Ведущий: «Молекула-четыре!» Игроки объединяются по четыре человека, «лишние» уходят. Так можно играть до тех пор, пока на площадке не останется минимум участников. Их можно как-нибудь поощрить.

 

Ай-яй-яй

 

Играющие становятся в круг. Каждому присваивается номер, который не меняется до конца игры. В центре — водящий. Он называет пары номеров. Игроки, чьи номера названы, должны сказать: «Ай-яй-яй», похлопать себя ладонями по коленкам и, перебежав через центр круга, быстро поменяться местами. Водящий старается занять одно из освободившихся мест. Если ему это удалось, оставшийся без места игрок становится водящим.

 

Мигалки

 

Все игроки кроме одного объединяются парами. Одинокий становится водящим. Один игрок из каждой пары садится на стул, другой становится у него за спиной. Стулья ставят в круг. Водящий становится за спинкой пустого стула. Его задача — обзавестись парой, переманив к себе кого-то из сидящих с помощью подмигивания. Сидящий игрок, увидев, что водящий ему подмигивает, должен попытаться убежать, а стоящий за его спиной напарник старается его удержать. Тот, от кого сбежали, становится водящим и начинает подмигивать. В этой игре через некоторое время стоящие и сидящие должны меняться местами.

 

Чур у дерева

 

Играют на лужайке, где есть деревья. Все, кроме водящего, становятся у деревьев, водящий в середине между деревьями. Стоящие у деревьев начинают перебегать от дерева к дереву, а водящий должен занять дерево без игрока. Тот, кто остался без места, становится водящим.

 

Окорок

 

В игре участвуют две команды. В каждой игроки рассчитываются по порядку. Команды выстраиваются по номерам лицом друг к другу на расстоянии в 3-4 шага. Посередине на одинаковом расстоянии от команд ведущий кладет какой-нибудь удобный предмет — «окорок». Ведущий неожиданно называет номера пар. Задача игроков: среагировать быстрее соперника и схватить «окорок» первым. Можно играть на выбывание, в этом случае получается что-то вроде чемпионата по «Окороку».

 

Рыбки

 

Все делятся на 2-3 команды. Каждый игрок получает бумажную рыбку, привязанную на нитке. Нитка закрепляется на талии так, чтобы она висела сзади «хвостом» и рыбка касалась пола. У каждой команды рыбки разного цвета.

По команде ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются наступить на рыбки противника. Касаться ниток и рыбок руками нельзя. Игрок, чью рыбку оторвали, выходит из игры. Побеждает команда, у которой остается больше рыбок.

Возможна игра по принципу «каждый за себя». В этом случае выигрывает игрок, сохранивший свою рыбку.

 

 

VIII. Подвижные игры с мячом

 

Штандер

 

Обозначается круг. Все встают в него. В середине круга водящий с мячом. Он подбрасывает мяч как можно выше и называет одного из игроков по имени. Тот должен поймать мяч от земли, а остальные в это время разбегаются в стороны. Как только названный овладеет мячом, он становится водящим и кричит: «Штандер!». Все останавливаются там, где их застала команда.

Задача водящего - попасть мячом в ближайшего игрока. Он может сделать по направлению к нему три шага. Игрок может уклоняться от мяча, не сходя с места. Если водящий промахнулся, все снова разбегаются, пока он не поймает мяч и не крикнет: «Штандер!». Если попал, то все бегут спасаться в круг, а игрок, в которого попали мячом, становится водящим, ловит его и старается поразить мячом любого из игроков вне кру­га, чтобы сделать его водящим.

 

Картошка

 

Рисуют круг диаметром около 5 метров. Игроки становятся за линией круга и выполняют передачи мяча друг другу, как в волейболе. Когда мяч падает на землю, виновный в этом становится «картошкой» и садится в середину круга. Остальные продолжают передачи. По желанию игрок за линией может отбить мяч так, чтобы попасть в сидящих в середине круга. Если он промахнулся - садится рядом с ними, если попал - тот, в кого он попал, «выручается» и становится за линию круга.

«Картошка» может «расти», то есть пытаться поймать мяч, который передают игроки за линией круга. Для этого «картошке» приходится прыгать. Если поймать мяч удалось, все «картошки» «выручаются», а игрок за линией круга, допустивший это, становится «картошкой».

 

Квадрат

 

Для игры нужна площадка 4 на 4 метра. Играть могут от двух до восьми человек. Для игры нужен футбольный мяч.

Квадратную площадку делят на 4 равных квадрата, в центре чертят круг диаметром 1 м. Каждый игрок занимает свое поле.

Один из игроков бросает со своего поля мяч в центральный круг так, чтобы он отскочил в один из квадратов. Игрок, в чье поле попадает мяч, должен отбить его ногой на другое поле после одного касания мячом земли. Он не должен допустить второго удара мяча о землю в пределах своей площадки, иначе получит штрафное очко (или выйдет из игры, если желающих играть от четырёх до семи, а на его место заходит один из ожидающих своей очереди). Игра продолжается, но игроки передвигаются на одно поле по часовой стрелке. Получивший очко начинает игру броском мяча через центральный круг. Если он трижды промахнется, ему также начисляют штрафное очко.

Если играют двое или трое, то каждый из них занимает по одному полю, а при прохождении мяча через незанятое поле очко будет начислено тому, кто послал мяч в пустое поле. Если играют 8 человек, то на каждое поле встают по 2 человека, которые считаются командой. При игре вчетвером можно играть двое на двое. Играют до условного количества штрафных очков. Мяч разрешается отбивать всеми частями тела кроме рук, как в футболе. Игрок не имеет права дважды касаться мяча на своем поле, но его может выручить сосед, перешагнув на его площадку на одной ноге и послав мяч другой ногой на какое-либо поле.

 

 

IX. «Одноразовые» игры-розыгрыши

 

Гипноз

 

Ведущий вызывает 5-6 человек, желающих подвергнуться гипнозу, и одного помощника. «Пациенты» становятся рядом с ним, помощник - около «пациентов». Ведущий начинает: «Представьте себе, что перед вами распускается чудесный цветок: розовые бутоны, резные листья. От его слепящей красоты вы закрываете глаза («пациенты» выполняют) и в восхищении опускаетесь на одно колено («пациенты» выполняют). Цветок издает восхитительный аромат. Вы чувствуете? Потянитесь носом к цветку («пациенты» выполняют). Вы захотели его сорвать, протянули к нему правую руку («пациенты» выполняют). Неожиданно вам стало жарко. Вы хотите пить, а на лепестке цветка - большая капля росы. Вам так захотелось ее слизнуть! Высуньте язык («пациенты» выполняют). Теперь замрите, откройте глаза!»

С последними словами ведущий подходит к помощнику, отдает честь и говорит: «Товарищ прапорщик! Группа сторожевых собак для охраны государственной границы построена!»

 

Телепатия

 

Ведущий сообщает всем, что они обладают экстрасенсорными способностями и легко могут заниматься телепатией: угадывать мысли других людей. Двум-трем добровольцам обещают интересный эксперимент и отправляют их за дверь с заданием вспомнить свое любимое блюдо. Оставшимся ведущий объясняет, что им придется «угадывать» любимое блюдо каждого из добровольцев. Чтобы все получилось, нужно кодовое слово, например, «винегрет». Ведущий будет называть разную еду, но «экстрасенсы» должны во всех случаях говорить «нет». И только услышав блюдо, названное вслед за винегретом, все должны сказать «да».

После такого инструктажа приглашается один из добровольцев. Он на ухо сообщает ведущему свое любимое блюдо. Тот начинает называть разную еду, потом говорит «винегрет», слышит от «экстрасенсов» «нет» и вслед за этим называет то, что ему сообщили на ухо. Все кричат: «Да». «Подопытный» обычно бывает неподдельно удивлен. Потом приглашают второго и третьего. Часто первый доброволец, наблюдая за происходящим, сам разгадывает секрет фокуса.

 

Семейка Адамс

 

Несколько человек удаляют за дверь, остальные договариваются повторять все их движения. Затем приглашают одного из удаленных и просят сделать так, чтобы все зааплодировали. Участники повторяют все его действия. Как быстро он догадается, что нужно просто похлопать в ладоши?

 

 

X. Спортивные командные игры

 

Снайпер

 

Эта игра придумана в Артеке в первые послевоенные годы. Предлагаем оригинальные артековские правила.

Игра проводится на волейбольной площадке без сетки. Играют две команды по 10 человек. Судит игру судья. Площадка делится пополам на владения команд. Меньшие стороны площадки позади команд - линии капитанов. Каждая команда выбирает капитана, который в начале игры находится на линии капитана позади команды противников. Для игры требуется волейбольный мяч. Задача каждой команды заключается в том, чтобы «выбить» игроков с поля противника. Площадка и мяч перед началом игры разыгрываются жребием.

Игру начинает капитан. «Выбивать» игроков противника можно начинать после третьей переброски мяча. «Выбивать» игроков могут и капитан, и игроки на поле. «Выбитые» игроки отправляются на линию капитана своей команды - становятся «пленниками». Чтобы вернуться на поле, им необходимо с этой линии «выбить» игрока противника. Игроки на поле и на линии капитана могут перебрасывать друг другу мяч с целью «подловить» наиболее удачный момент для «охоты» на противника.

Капитан во время игры находится на линии капитана. Если все игроки команды выбиты с поля, капитан выходит в поле и сражается один, пока не будет «выбит» или пока не выйдет в поле хотя бы один из «пленников». После этого капитан возвращается обратно на линию капитана.

Игра продолжается до тех пор, пока не будет «выбит» капитан одной из команд. Она может проводиться также на время (10-15 минут). В этом случае победа присуждается той команде, которая «выбьет» больше игроков противника.

Основные правила игры:

- игрок считается «выбитым», если мяч, коснувшись его, упал на площадку, за ее пределами или попал в руки противника;

- мячом, коснувшимся земли, «выбить» игрока нельзя;

- если мяч коснулся игрока, а затем, не коснувшись земли, был пойман его товарищами по команде, то игрок остается на поле;

- если мяч коснулся нескольких игроков и упал на поле, все они считаются «выбитыми»; если мяч пойман, они остаются на поле;

- «пленник» на поле выходит один независимо от количества «выбитых» им игроков;

- игроки не имеют права заступать за ограничительные линии; если мяч был пойман игроком при «заступе», он передается команде противника;

- если мяч вышел с площадки, он передается на линию того капитана, ближе к линии которого он находится;

- если игрок, уклоняясь от удара, заступил за линию, он считается «выбитым»;

- пленники не имеют права бить мячом сбоку, за пределами боковых ограничительных линий площадки.

 

Пионербол с одним мячом (по волейбольным правилам)

 

Играют на волейбольной площадке с сеткой. В каждой команде 6-8 человек, которые располагаются на своем поле в 2 ряда или квадратом. Судит игру судья.

Поле и первая подача разыгрываются жребием. Задача игроков - перекинуть мяч на поле противника так, чтобы он коснулся земли, и не допустить этого на своем поле. Мяч можно отбивать и (в отличие от волейбола) ловить, а также передавать товарищам по команде.

После свистка судьи крайний правый игрок в третьем ряду подает с угла из-за площадки. Подача считается правильной, если мяч перелетит над сеткой и опустится в пределах площадки команды противника. Принимающая команда старается поймать мяч и перекинуть его на противоположную сторону. Если в результате таких перекидываний мяча он коснётся земли в пределах площадки принимающей команды или эта команда допустит какую-либо ошибку, то игра останавливается и подающая команда получает 1 очко. Если же мяч приземлится в пределах подающей команды или она допустит ошибку, то право подачи переходит к другой команде, а очко никто не получает. Очки начисляются только той команде, которая выполняла подачу. Мяч, попавший в линию, считается правильным. Играют 3 раунда, каждый до 15 очков.

Правила игры:

- нельзя подавать без свистка судьи;

- при подаче нельзя заступать за линию, ограничивающую площадку;

- ошибкой считается, если мяч при выполнении подачи заденет сетку, — это потеря подачи; в остальных случаях мяч, задевший за сетку, не приводит к остановке игры;

- ошибкой считается, если команда пошлет мяч за пределы площадки;

- игроку нельзя касаться мяча два и более раз подряд, в том числе от сетки;

- нельзя, поймав мяч, держать его более 3 секунд, иначе возникает передержка;

- игрок с мячом может сделать по площадке не более 3 шагов;

- игроки могут совершить не более 2 передач мяча;

- выиграв очко, игроки команды меняются местами на одно по часовой стрелке.

 

Пионербол с двумя мячами

 

Играют на волейбольной площадке с сеткой. В каждой команде 9 человек, которые располагаются на своем поле в три ряда. В руках у игроков, стоящих во втором ряду, по волейбольному мячу. Судит игру судья.

По свистку судьи игроки перебрасывают мячи через сетку в сторону противника. Мяч, перелетевший через сетку, ловят или подбирают и стараются побыстрее перебросить через сетку на противоположную сторону.

Как только на одной стороне площадки одновременно окажутся два мяча (на земле или в руках у игроков), игра останавливается и противник получает 1 очко. Команда получает также 1 очко, если противник, перебрасывая мяч, пошлет его за пределы площадки или перебросит его под сеткой. Играют 3 раунда до 15 очков или по времени - 5-10 минут каждый период.

Правила игры:

- если мяч заденет сетку или игрок попадет в нее при подаче, подачу повторяют, но очков никто не получает;

- выиграв очко, игроки команды меняются местами на своем поле: первый ряд становится третьим, второй - первым, третий - вторым.

 

 

XI. Игры с палками

 

Лапта (вариант 1)

 

Эта игра очень похожа на американский футбол. Для игры нужны небольшой резиновый (теннисный) мяч и лапта - круглая палка длиной около 70 см с утолщенным основанием. На площадке проводят две линии на расстоянии 20-30 м. С одной стороны площадки за линией будет «кон», с другой - «город», между линиями - «поле». Участники делятся на две равные команды, каждая выбирает капитана. По жребию одна команда идет в «город», другая водит и располагается на «поле». Начинает игру команда «города». Один из игроков «города» - метальщик - становится у линии «города». Один из игроков «поля» - подающий - подбрасывает мяч, а метальщик его отбивает лаптой в «поле» как можно выше и дальше. Потом он бежит через «поле» на «кон» и возвращается в «город». Водящие ловят отбитый мяч и стараются попасть им в метальщика. Можно перебрасывать мяч друг другу. Если попасть не удалось, все остаются на местах, команда «города» получает очко, а метальщиком становится следующий игрок «города» по указанию капитана. Если же водящая команда попала мячом в бегущего по «полю» метальщика, то она перебегает в «город», а игроки из «города» бегут в «поле» и стараются попасть мячом в тех, кто не успел убежать в «город». Если им ни в кого попасть не удалось, команды меняются местами. Если игрок «поля» поймал «свечу» - мяч с воздуха, команды также меняются местами. Так и идет борьба за овладение «городом». Играть можно до определенного количества очков или на время.

Правила:

- каждый игрок бьет по мячу один раз, а капитан имеет право на 3 удара;

- метальщику с подающим даются три попытки на удар по мячу. если метальщик так и не попал по мячу, заменяют подающего;

- мяч, попавший в игрока с отскока от человека, не считается;

- после слабого удара игрок может не бежать на «кон», а остаться в «городе» и ждать удачного удара своего товарища, поэтому одновременно могут бежать несколько игроков, подававших мяч неудачно.

 

Лапта (вариант 2)

 

Этот вариант игры мягче. В целом условия игры те же, но есть и отличия:

- мяч отбивается не с подачи подающего, а сам метальщик одной рукой подает мяч, а другой - отбивает его с помощью лапты, что напоминает подачу в теннисе;

- при попадании мяча в бегущего игрока команды меняются местами спокойно: команда «города» не старается попасть мячом в игроков «поля»;

- если перебегающий игрок не успел вернуться в «город», ему разрешается остаться на «кону» и бежать после следующего удара его товарища; так на «кону» может собираться несколько игроков «города»; если в «городе» остался один игрок, а вся его команда укрывается на «кону», он может ударить по мячу трижды, если не попал - команды меняются местами.

 

Чиж

 

Играют несколько человек. Смысл игры - каждому набрать как можно больше очков. Для игры требуется палочка толщиной в палец и длиной около 20 см, заостренная с обоих концов наподобие карандаша, - чиж, а также бита - палка длиной около 70 см. Игроки чертят круг диаметром около 1 метра - «город», в центре которого выкапывают небольшую лунку. Договариваются, в какой стороне будет «поле», в которое будут выбивать чижа. Устанавливают очередь - кто за кем будет подавать. Второй в очереди - водящий, он отправляется в «поле» ловить чижа. Первый игрок подает: укладывает чижа поперек лунки и, поддев его битой, подбрасывает в воздух в сторону «поля» - «раз!». Далее подающий старается, не выходя из «города», еще несколько раз ударить по чижу, считая каждый раз вслух. За каждое попадание он получает очко. Нанося последний удар, подающий старается выбить чижа как можно дальше от «города». После этого он устанавливает биту в ямку торчком, чтобы обозначить центр «города». Водящий в «поле» старается поймать чижа руками. Если ему это удалось, он идет в «город» подавать, а водящим становится следующий в очереди игрок. Если нет, то водящий поднимает чижа с земли в том месте, где он упал, и, не сходя с места, старается закинуть его в «город», ориентируясь на торчащую биту. Если он не попал чижом в «город», битой измеряют расстояние от чижа до линии круга, и подающий получает право на такое количество подач вне очереди, сколько раз уложилась длина биты. Если водящий закинул чижа в «город», происходит смена, и водящий подает. Если же водящему удалось закинуть чижа прямо в лунку, о чем сообщает стук чижа о биту, то подающий теряет все очки и происходит смена очереди.

Правила:

- если после неудачной подачи чиж даже не вылетает из «города», подающий теряет все заработанные очки и происходит смена очереди;

- если при ударах по чижу подающий заступил за линию «города», эти удары не приносят ему очков.

Играют до тех пор, пока один из игроков не наберет определенного количества очков.

Существует множество вариантов этой игры. Например, в одном из них подающему разрешается из «города» отбивать битой чижа, который бросает в «город» водящий. Если это удалось - подающие меняются, а водящий остается.

 

Палка-банка

 

Для игры нужна консервная банка, у каждого игрока - палка длиной 60-70 см. На площадке проводят две линии на расстоянии около 20 м. С одной стороны за линией - «кон», с другой — «город», между линиями - «поле». Банка устанавливается на «кону» по центру на таком расстоянии от линии, чтобы игрок не мог достать банку палкой с «поля». Место установки банки обозначается. Игроки располагаются в «городе», один игрок - «сторож», он на «кону» «охраняет» банку.

Игроки по очереди кидают палки, стараясь попасть в банку. Каждое попадание повышает игрока в «звании» - все начинают игру «шестерками-1», одно попадание делает игрока «шестеркой-2», а закончить игру можно «тузом-4». Порядок «званий» таков:

- «шестерка-1», «шестерка-2», «шестерка-3»,

- «валет-1», «валет-2», «валет-3»,

- «дама-1», «дама-2», «дама-3»,

- «король-1», «король-2», «король-3», «король-4»,

- «туз-1», «туз-2», «туз-3», «туз-4».

Палки кидавших игроков остаются за линией «кона». Теперь их нужно успешно забрать. Но это непросто, так как в игру вступает «сторож», который до сих пор только устанавливал сбитую банку. Когда игроки пересекают линию «кона», чтобы взять свои палки, «сторож» старается задеть («забашить») кого-либо из них своей палкой и после этого установить на место и сбить банку. Если ему это удается, «сторожем» становится задетый игрок. Но если после того, как «сторож» задел игрока, банку собьет не он, а кто-то из игроков («выручит»), то прикосновение не считается. При этом игроки стараются отбить банку подальше, чтобы заставить «сторожа» побегать.

Когда игроки подобрали свои палки, они бегут в «город». Пока они находятся на «поле», «сторож» старается установить на место и сбить банку. Если это ему удается, последний из бегущих по «полю» игроков становится «сторожем».

Правила:

- банку можно устанавливать только на обозначенное место;

- «башить» за линией «кона» нельзя;

- каждое «звание» дает игроку льготы. Во-первых, чем выше «звание», тем ближе для игрока линия «города»: «шестерки» играют на дальней линии, «валеты» - на длину палки ближе к «кону», «дамы» - еще на длину палки ближе и т.д. Во-вторых, ограничиваются условия, при которых «сторож» может «башить» игроков: «шестерок» - всегда, когда они на «кону», «валетов» - только когда «валет» взял свою палку, «дам» можно «башить» только ниже колена, «королей» - только если «король» без палки, «тузов» - всегда, как и «шестерок»;

- если во время броска игрок заступает за линию «города», он становится «сторожем», а бывший «сторож» отбивает банку и бежит в «город». Если заступивший игрок успеет установить и сбить банку, старый «сторож» возвращается на место;

- бывший «сторож» вновь становится «шестеркой».

Игра может продолжаться на время или до появления первого «туза-4».

 

 

XII. ИГРЫ С КАМЕШКАМИ

 

Подхват

 

Игроки собираются в круг. Один берет 5-7 камешков в правую руку, подбрасывает и пытается поймать сколько сможет. Непойманные камни падают на землю. Игрок второй раз бросает уже только пойманные камни и снова пытается поймать. Пойманные камешки перекладывает в левую руку, оставляя в правой только один. Затем правая рука подбрасывает вверх оставшийся камень, быстро подбирает с земли один из упавших и тут же ловит подброшенный. Поднятый таким образом камень перекладывается в левую руку. Игра продолжается до тех пор, пока играющий не соберет все камни или не проиграет. Он проигрывает, если:

- он не сможет поднять ни одного камешка во время первого и второго броска;

- подняв камешки с земли, не сможет поднять тот, что в воздухе;

- поднимая один камень, сдвинет с места другой или хотя бы прикоснется к нему.

Когда один игрок проиграл, начинает следующий.

 

Городок

 

Кончики раздвинутых пальцев левой руки упираются в землю, ладонь образует купол. Между пальцев помещается по камешку - всего 4 штуки. Подбросив пятый камешек правой рукой вверх, нужно успеть указательным пальцем этой же руки втолкнуть один из камешков под ладонь, а затем поймать подброшенный камень.

 

Мостик

 

4 камешка выкладываются «мостиком» в ряд, пятый подбрасывается вверх. За время его полета подхватываются с земли все камешки, к ним ловится подброшенный.

 

Кучка

 

Пять камешков берутся в горсть правой рукой. Один из них бросается вверх, а остальные быстро кладутся на землю. Затем подброшенный ловится той же рукой. Тотчас же этот камень снова бросается вверх, во время его полета подхватываются с земли в горсть лежащие камешки и к ним ловится подброшенный.

 

Из руки в руку

 

Правила игры те же, что и в «кучке» или в «мостике» с той разницей, что, подхватив с земли камешки, нужно переложить их в другую руку, прежде чем ловить подброшенный вверх. Сначала правая рука ловит и подбрасывает камни, перекладывая их в левую, потом наоборот.

 

Царапки

 

У каждого игрока 20 или 40 камешков. Игрок, который начинает, подбрасывает свои камешки вверх, стараясь, чтобы они упали как можно ближе друг к другу. Затем подбрасывается только один камень из упавших. За время его полета надо схватить с земли («сцарапать») как можно больше камешков. Схваченные камни откладываются в сторону, игрок продолжает игру до промаха, после чего в игру вступает другой. Тот подбрасывает свои камешки так, чтобы они упали среди камешков первого игрока, и продолжает до промаха. Когда все сыграют, подсчитывается количество камешков у каждого.

 

Пристенок

 

Играют 2-3 игрока. У каждого равное количество камешков примерно одинакового размера - 5-7 штук. Один из игроков кидает свой камешек в стену так, чтобы он отскочил. Второй кидает с таким расчетом, чтобы его камешек лег ближе к первому. Если расстояние между камнями меньше, чем расстояние между большим пальцем и мизинцем игрока, то он забирает оба камня себе. Проигрывает тот, кто лишится всех камней.

 

Ямки

 

Для игры нужно 9 камешков. Выкапывают три небольшие ямки, в 2-3 шагах от которых проводят линию. Каждый из игроков должен с линии попасть камешками в ямки в таком порядке: 1-2-3, 3-2-1, 2-1-3 Если игрок все выполнил, он объявляется «мастером», если промахнулся во второй тройке - «подмастерьем», в первой тройке - «учеником». После промаха происходит смена очереди. Можно играть также на очки.

 

 

XIII. Игры-поединки

 

Это игры, в которых участвуют двое соперников. Но можно устраивать и целые турниры, сражаясь «на победителя».

 

Армреслинг

 

Играют двое. Противники садятся за стол друг против друга, правые руки ставят локтями на стол и схватываются ладонями. По команде судьи каждый пытается пригнуть руку соперника так, чтобы он коснулся поверхности стола тыльной стороной кисти. Отрывать локоть от стола нельзя, за это засчитывается поражение.

 

Ладошки

 

Играют двое. Первый выставляет вперед горизонтально раскрытые ладони, второй кладет сверху свои руки ладонями вниз. Игрок, руки которого внизу, старается неожиданно ударить противника сверху. Если это ему удается, игроки меняют позиции рук. Зачет можно вести по времени: побеждает тот, кто дольше продержался сверху, или тот, кто получил меньше ударов за единицу времени. Пожелание: не стоит бить по рукам соперника изо всех сил, достаточно просто коснуться.

 

Борьба на пальцах

 

Играют двое. Каждый сжимает пальцы правой руки в кулак, выставив большой палец (жест «во!»). Затем игроки сцепляются каждый четырьмя пальцами и по команде судьи пытаются пригнуть вниз большой палец противника.

 

Перетягивание на пальцах

 

На полу проводят две параллельные линии в 40-50 см друг от друга. Два игрока становятся так, чтобы носок одной из ног оказался на линии - у каждого на своей. Затем они сцепляются друг с другом согнутыми указательными пальцами и по команде судьи пытаются перетянуть соперника на свою сторону. Тот, кто сделает заступ за линию или разогнет свой палец - проиграл.

 

Толкай

 

Игроки становятся друг против друга на такое расстояние, чтобы можно было положить руки сопернику на плечи. Затем они, не сходя с места, по очереди толкают друг друга руками в плечи. Тот, кто не сдвинется, - победип. Если толкающий сам сдвинется с места, ему засчитывается поражение.

 

Ластик

 

На стол выкладывается небольшой предмет, например, ластик. Двое соперников усаживаются по разные стороны стола. По команде судьи каждый старается схватить ластик, опередив соперника.

 

 

РЕКОМЕНДУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА

 

Гуреев Н.В. Активный отдых. — М.: Советский спорт, 1991.

Коротков И.М. Подвижные игры во дворе. — М.: Знание, 1987.

Коротков И.М. Подвижные игры детей. — М.: Советская Россия, 1987.

Шмаков С.А. Каникулы. — М.: Новая школа, 1994.

Шмаков С.А., Безбородова Н.Я. От игры к самовоспитанию. — М.: Новая школа, 1993.

Шмаков С.А. Уроки детского досуга. — М.: Новая школа, 1992.

Шмаков С.А. Игры-шутки, игры-минутки. — М.: Новая школа, 1993.

Кедрина Т.Я., Гелазония П.И. Большая книга игр и развлечений для детей и их родителей. — М.: Педагогика-Пресс, 1992.

Удовольствие — в игре / Сост. И. Борде-Кляйн и др. — М.: Знание, 1983.

Матвеев В., Матвеева Л. 99 советов на одно лето. — М.: Молодая гвардия, 1964.

 

Вверх к началу